コンボ関連
コンボシステム

■低空キャンセル

一部のジャンプ攻撃は低空で出すことで、
技の途中で着地し攻撃後のスキを消すことができる。
チョッパーなど一部のキャラには必須テク。
キャンセルが早すぎると、攻撃そのものが出なくなることもある。
キャンセルできない技もある。

■カウンターヒット

このゲームは攻撃をしたとき、食らった側がとっていた行動によって
カウンターヒットのLvが決まる。
カウンターヒットのLvが高いほど、地上食らいの場合はのけぞり
(=食らった側の動けない時間帯)が大きくなり、
浮かせ技や空中食らいの場合は空中受身を取ることができるまでの時間が長くなる。
一言で言えばコンボがつながりやすくなる。

・通常食らい(略称:C0)
静止状態の相手に攻撃を当てる

・カウンターヒットLv1(略称:C1)
走りモーション中の相手に攻撃を当てる
空中にいる相手に攻撃を当てる

・カウンターヒットLv2(略称:C2)
相手と同じ向きを向いて攻撃を当てる
相手の攻撃動作中に攻撃を当てる

・カウンターヒットLv3(略称:C3)
相手の必殺技中に攻撃を当てる
相手のトリガー(必殺技準備)中に攻撃を当てる
相手がピヨリ、混乱、キャンドルロック、
カラーズトラップ(ミス・ゴールデンウィーク)中に攻撃を当てる
相手のアピール(ほうっておくと勝手に動く)中に攻撃を当てる

・相手の走りモーション(run)中にカウンターヒット(略称:Cr)
相手の走りモーションに攻撃を当てると特殊な食らい状態になり
コンボが入りやすくなる。詳しくは「カウンターヒットの持続(地上)」の方で。

条件が重複している場合はLvが大きい方が優先される。
C0になることは極めて稀で、普段は狙っていなくともC1かC2になる。

■自動振り向きと背面カウンターヒットの判定

相手と同じ向きで攻撃を食らう、もしくはガードすると
自動で相手とは逆の方向に向き直す。
飛び道具の場合は相手の向きとは関係なく
飛び道具が飛んできた方向に向き直す。

背面からのカウンターヒット(相手の後ろから攻撃するとC2になる)は、
正確には自分と相手の向いている方向で判定される。
飛び道具の場合も同様で、飛び道具が当たる方向ではなく
飛び道具が当たった瞬間に自分がどちらを向いているかで判定される。


・食らい側の食らった後の向きが、
攻撃側の向きに依存するタイプ

⇒:攻撃する側
→:食らう側
攻撃前攻撃後判定
⇒←⇒←C0
⇒→⇒←C2
←⇒←⇒C0
→⇒←⇒C2
・食らい側の食らった後の向きが、
攻撃側との位置関係に依存するタイプ

⇒:攻撃する側
→:食らう側
攻撃前攻撃後判定
⇒←⇒←C0
⇒→⇒←C2
←⇒→⇒C0
→⇒→⇒C2

・飛び道具
⇒:攻撃する側
→:食らう側
>:飛び道具
攻撃前攻撃後判定
⇒>←⇒←C0
⇒>→⇒←C2
⇒←<⇒→C0
⇒→<⇒→C2
>←⇒←⇒C0
>→⇒←⇒C2
←<⇒→⇒C0
→<⇒→⇒C2

■カウンターヒットの持続(地上)

地上の相手にカウンターヒットさせた場合、相手は自動で向き直すため
二発目以降の攻撃はC0で受けているように見えるが
実際はその種類の攻撃が終わるまで
カウンターヒットの状態(のけぞり時間の延長)は続く。
しかし別の攻撃を当てたとたんにC0に戻される。

例として、○○○という基本三段と○○→○○○というコンボがあるとする。
○○○の三発目は吹き飛び効果があり、両方とも初段をC2で当てた場合。

前者の基本三段は最後までC2が持続し、吹き飛びもC2
(食らった側が空中受身を取るまでに時間がかかる)になる。
しかし後者のコンボは、コンボ的にはつながっているが
三発目に再度基本三段を当て直しているのでここでC2の効果はなくなり
最後の吹き飛びはC0(空中受身を取るまでに時間がかからない)となる。


例外として、相手の走りモーション中に攻撃を当てると
コンボで再度相手の正面から攻撃を当て直してもC0ではなくC1でのけぞる。
そのまま攻撃を当て続ければずっとC1で攻撃を食らい続けるので、
それを利用した永久コンボも多数存在する。

■ワンツー制限

○○○を二回以上連続で相手に当てると、偶数回目の一発目の○は
通常時よりものけぞりが大きくなり間合いが離れる。
○○や○で止めて、再び○を出しても同じ。
よって、○○→○○○などはコンボとしてはつながりにくくなっている。

■カウンターヒットの持続(空中)

地上の相手にカウンターヒットの効果を付加して浮かせ技を当てた場合、
もしくは空中の相手にカウンターヒットさせた場合、
空中の相手が空中受身を取れるようになるまでカウンターヒットの効果は継続する
(空中受身を取れるまでの時間の延長が継続される)。
空中受身を取る前に攻撃を当て続ければ
相手はずっと行動不能なのでコンボが成立する。

このゲームは「体重」の概念があり、キャラによって
早く落下してくるタイプとゆっくり落下してくるタイプがいる。
前者はワポル・クリークなど、後者はカルー・ナミなど。
よって空中コンボは相手キャラによって複数のコンボを使い分ける場合がある。

■ダウン値

相手に攻撃を当てるとダメージとは別にダウン値というものが蓄積されていく。
数値自体はダメージと同じだが、ダウン値はおよそ48以上たまると
相手は強制的に「きりもみ吹き飛び」になりダウンする。
コンボを入れ続けても途中で強制的にダウンしてしまうので、
コンボを狙う場合ダウン値ぎりぎりまでダメージを与えたら
単発で威力のある攻撃(特に必殺技)を締めに決めると効率がよい。

強制ダウンになるにはダウン値がたまった状態で「吹き飛び」になる
攻撃を受けることが条件なので、地上でコンボを当て続けている間は
どんなにダウン値が蓄積されても強制ダウンはしない。
ヒート状態・剣状態はダメージが増えるが、蓄積されるダウン値は
通常時と同じなので通常時よりも早く強制ダウンすることはない。

ダウン値は空中で攻撃を受けなければ時間とともに回復する。
ダウン値がたまっていると空中受身を取れるまでの時間が短くなる。
強制ダウンするとダウン値はゼロに戻る。

■地上引き込み

相手が地上受け身を取れる状況で、
吹き飛んだ相手の着地(ダウン)に合わせて攻撃を当てると
相手が空中食らいになるはずが地上食らいになる。
キャラによってはその後に地上コンボで追撃することもできる。

ただしタイミングを合わせるのがシビアなうえに
地上受け身で回避可能なので、実用性は低い。
普通に空中で追い打ちをかけた方が効率がいい。

■修行モード

修行モードのダメージ表示はコンボがつながっていても
ダメージは攻撃の種類によってバラバラに表示される。
例として、○○→○○○というコンボがあるとする。
コンボとしてはつながっていてもダメージ表示では
先に○○のダメージが表示されてからさらに
○○○のダメージが表示されるだけで合計ダメージは表示されない。

ただ修行モード中の体力はコンボが途切れるまで回復しないので
コンボが続いているかどうかの確認には修行モードは向いている。

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