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ロビンネタ
◆ コンボ

・(Mr.3と挟んで)前前×n
・(ピヨリ)前前×n
お手軽永久。

・前→投げ
・前前→投げ
・ダイブ→投げ
ダメージ的に前前上で強制ダウンを狙えないのであれば、
投げに繋げて確実にダウンを奪いに行った方が無難。

・特殊→前前前→前前上
生で前前前を出し切ってもほとんど当たることはない。
密着特殊からなら確実。

・(空上ダウン起こし⇒特殊→前前前→特殊)×n
ゲージ無い時の起こしはこれで。

・…前前上(ダウン)→後ろ向いてMr.3召還→HD→空上ダウン起こし⇒特殊→前前×n
ダウン起こししている内にMr.3で挟み込んでしまおうって腹。
SRで抜けられても状況的に悪くない。

◆ ネタコン

・特殊→前前前→特殊→前前上(ダウン)
特殊を目押しでねじ込んでダメージアップ。難しい。

・強前前→強前上
拾えるうえにダウンする。

・特殊→前前前→ヒート→GR2
無理矢理当てる。

・前前→前前→ヒート→前前上(ダウン)
→空上ダウン起こし→ディエシセイス(ダウン)→空上ダウン起こし→空前
ダメージ2275ぐらい。ディエシセイス狙える地形ならいい感じ。

・強制ダウン→特殊設置→前(特殊発動)→ダウン追い打ち
タイミング良くやればダウン追い打ちと特殊の三段目が重なり、
特殊でダウン起こしが出来る。実用性はない。

・強制ダウン→特殊設置→空上→ダウン追い打ち
通常とは違った空上のヒットの仕方をする。見た目だけはいい。

・前前前→ヒート→前前前(三段目のみ)
最初の前前前の吹き飛びに二度目の前前前の三段目が重なり、
相手が低空でエビぞる。

◆ 特殊

ガード不可。
相手キャラが近づくか、何かしらの飛び道具を当てると発動。
ロビンの攻撃は大半が飛び道具扱いだが、上・上上・ダイブの
3種のみ打撃で、これらを当てると特殊は発動せずに消滅する。
特殊・前前・上上前(ナイフ)のいずれかを当てるとなぜか相打ち時の金属音が出る。
特殊自体は普通に発動。特殊に特殊を当て続けるとガンガンうるさい。

ロビン本体が近づくと特殊が消える上にロビンにもスキが出来る。
設置直後のみロビン本体に対する判定が大きく、設置直後に
いずれかの方向に歩こうとすると設置に引っかかってしまう。
少し間を空けてから動くか、ジャンプ・正面以外へのHDなどが有効。

相手が設置に触れて発動する場合、
発動の瞬間相手は特殊の方向に強制的に向きを変える。
正面当てか背面当てかの判定はロビンと相手キャラの向いている方向にのみ影響する
(お互いの位置は関係ない)。
相手が正面で特殊を食らっている時にロビンが背を向ければ、
背面当てと判定されカウンターヒットLv2になる。

設置はロビンから1キャラ分離れた位置に特殊を設置する。
相手に密着して出せば相手の後ろに特殊が設置され、
相手が特殊の方向に強制向き直り(ロビンに背を向ける)→ヒット
という流れで自動的に背面ヒットになる。
逆に相手が背を向けていても、正面から特殊を当てると
相手が特殊の方向(=ロビンの方向)に向き直ってしまうので
自動的に正面ヒットになる。

設置が発動してから攻撃判定が出るまで若干のタイムラグがあるので、
相手は無敵技かジャンプで抜けることができる。
合計3ヒットするがノーマルヒットなら繋がっていないので、
やはり同様の方法で抜けることができる。

特殊⇒特殊の連携はコンボとしては繋がらないが、
食らってる側が一時的に吹き飛んで空中判定になるので
サポ連打では抜けられない(サポが出せない)。
ジャンプ連打なら抜けられる。

◆ 特殊設置後の行動

○引っかからない
歩き、前方以外にHD、ジャンプ、ガード、ヒート、
前、遠前、遠上、特殊、低空上、低空ダイブ、三大必殺技

×引っかかる
前方にHD、投げ、上、強、低空前

△微妙
走り

○:遠前・遠上・ダイブ以外の攻撃は特殊が発動する。
  低空ダイブは設置した特殊を潰す。
△:引っかかる時と引っかからない時がある。
×:特殊が消える上にスキができる。

◆ 空上ダウン起こし

空上を使ったダウン起こしは、特定の技でダウンさせないと空上が当たらない。
空上が重なっていてもなぜかヒットしてくれないのだ。
特定の技とは、前前前・前前上・上・上上・特殊・ディエシセイス・奥義の7種(上前のみ未調査)。
ダウン回避とクイック起き上がりのことも考えると、ダウン起こしが確定するのは
前前上・特殊・ディエシセイスのいずれかで強制ダウンさせた場合に限る。
ヒートキャンセルを使えばその限りではない。

◆ ダウン起こし関係のシステム

飛び道具全般(ロビンの攻撃全般):
背面当ての条件は飛び道具が後ろから当たることではなく、
飛び道具がヒットした時に相手がロビンと同じ方向を向いているかどうか。
ヒット後相手は飛び道具を食らった方向に向きを変える。

特殊:
@相手と攻撃の判定が接触する→A攻撃判定が出て相手を攻撃
という流れで、@の接触する時にも相手は接触した方向に向きを変える。
密着特殊は、その技だけで正面から背面当てを狙える珍しい技。

ロック系の技:
ロック中は攻撃が当たらず、ヒット後は吹き飛ぶので空中判定になる。

空中判定:
背面当ての判定がない。
のけぞり判定の攻撃を当てると地上に引きずりおろすことができる。

ダウン起こし上:
相手の頭の方から攻撃しても足の方から攻撃しても必ずノーマルヒットになる。
ヒット後は普通の攻撃と同様、ロビンの方に向きを変えつつ吹き飛ぶ。

SR:
初段の発生は、Mr.3→ゴールデンウィーク→ハナハナの順に早い。
SRに特殊を当てると特殊が発動しSRは吹き飛ぶ。
相手はSRをすり抜ける事ができないが、ロビンはすり抜ける事ができる。

GR1(ディエシセイス):
ノーマルヒットでもコンボが繋がる。
全攻撃判定に吹き飛び判定があるのでダウン値が溜まっていると
1ヒットで強制ダウンしてしまう。

GR2:
空中の相手には当たらない。

ヒート:
あらゆる行動をキャンセルできる。
相手をロック中にヒートするとロックが解除される。
ヒート中の攻撃は全てノーマルヒットになってしまうので、
ヒートから通常技に繋げたい場合はヒート前にカウンターヒットを当てておく必要がある。
設置技→ヒート→設置技ヒット…の時の設置技は、通常時の性質になる。

・空上設置→ダウン起こし上→空上ヒット

ダウン起こし上は必ずノーマルヒット。
直後の空上は飛び道具だが、ダウン起こし上とほぼ同時に
ヒットしてしまうため背面当てを狙えない。
なので空上ヒット後はノーマルヒットで空中判定になってしまう。

・空上設置→ダウン起こし上→空上ヒット→ディレイ密着特殊

ディレイをかけて特殊がしっかり3ヒットする様にした場合。
特殊のヒットの仕方は以下の様になる。
[1ヒット目]相手後ろを向く・地上引きずり降ろし、ノーマルヒット
[2・3ヒット目]カウンターヒットLv2
1ヒット目が当たる時点ですでに相手は向きを変えているのだが、
この時はまだ空中判定なので背面当てにならずノーマルヒットになってしまう。
よって、1ヒット目→2ヒット目が繋がらずコンボが途切れてしまう。

・空上設置→ダウン起こし上→空上ヒット→低空ダイブ→前前

低空ダイブで相手をすり抜けて前前の背面当てを狙う方法。
この時の低空ダイブは空上のロック中にヒットするので、ダメージはない。
一見いけそうだが、空上ヒット後は空中判定になっているので、
[前]相手正面(ロビンの方)を向く・地上引きずり降ろし、ノーマルヒット
[前前]ノーマルヒット
前はノーマルヒットかつロビンの方に向き直してしまうので、
前前も正面当てになりノーマルヒットになってしまう。
前前そのものはノーマルヒットでも繋がる。

◆ ロック系の技

前前前・上上上・前上・上前・遠前・遠上・空上で
相手をロックしている最中はロビンは投げが出せない。
ロック中の相手にはロック系の技が当たらず、
打撃系の技は当たっている様に見えるがダメージは入らない。
ロック後の吹き飛びに攻撃を重ねることでコンボとして繋がる。

◆ 嘘でしたロック

フォクシーが看板を設置している状態でロビンがロック系の技
(前前前・上上上・前上・上前・遠上・空上・GR1)を当てると、
攻撃を食らったフォクシーは看板の位置にワープはするが、
看板の位置で固定されてダメージを食らう。
しかもワープ→ダメージの間にフォクシー側は位置を固定されているものの
操作はできるので、攻撃判定をガードできる。

細かく調べていくことで色々と面白いことが分かった。
ロビンのロック系の技は
@相手の行動静止&無敵化
A相手の位置固定
Bダメージ
C吹き飛び
…の四段階になっており、フォクシーの看板は@だけを無効化して
フォクシーを看板の位置にワープさせる(前上・上前の時のみワープしない)。

@相手の行動静止&無敵化
看板により無敵化も無効化されてしまうのでロック中も攻撃が当たる様になる。
ただ、フォクシー側はガードができる上に攻撃を一回ヒットさせるだけで
ロック状態が解けてしまうのでボコボコにすることはできない。

A相手の位置固定
この時フォクシーは攻撃・移動・ジャンプ・GRなど各種行動を取れるが、
まるで小さい箱に押し込められた様にその場から動くことができなくなる。
また、攻撃はできるがビーム以外の飛び道具(看板含む)が出なくなる。

Bダメージ
このダメージ判定は別にガード不能ではないのでガードもビンゴガードも出来る。
のけぞりや吹き飛びは一切無し。
ただし無敵無視というかなり特殊な性能を持っており、
ダメージを無敵技(SR、ビーム、遠前)で回避することが出来ないのだ。
SRを出そうとすると、出す途中にダメージを食らいゲージを消費してしまうハメになる。
これと@との兼ね合いで、ロック中はロックしている技でのみダメージを与える様に
なっているものと思われる。

C吹き飛び
これも無敵無視の判定がありガードが可能。ビンゴガードはできない模様。

ロック中にビームを撃つと、GRの演出中に出るはずのフォクシーの顔グラが出ない。
フォクシー・看板・ロビンが近い距離にいて、ロック中にビームを撃つと
演出の顔グラが出るはずの所で透明化したフォクシーの体の一部が映ることがある。

◆ GR2

GR2は他のキャラのGRとは性質が異なる。
剣やヒートのダメージ補正の影響を受け(通常時450→強化時673)、
ダイヤはダメージ補正の影響は受けないがガードブレイク属性のみ付く。

◆ SRミス・ゴールデンウィークのカラーズトラップ

・青(悲しみの青)
走れなくなる。歩き・HDは可能。

・赤(闘牛の赤)
前と上の一段目を出すと、勝手に三段目(前前前と上上上)まで出てしまう。
強攻撃の派生が出なくなる。

・黒(裏切りの黒)
スティックの各方向、ボタンの各入力が入れ替わる。
ボタン入力の入れ替わりは三大必殺技の入力にも影響するので、
例えば×(前)と□(投げ)が入れ替わると、SRもL××で出すことになる。

◆ 他

遠前・強は攻撃判定が突然相手の足下から生えてくるのではなく、
見えない判定がロビンから相手にまっすぐ飛んでいき、
判定と相手(or障害物)が重なったところで攻撃が発動する様になっている。
だから相手のHDとかち合った場合は、HDの前進が途中で止まり攻撃が当たる。
地面をはう様な飛び道具とかち合った場合は攻撃が相手に届かず、
飛び道具とぶつかった時点で攻撃が発動してしまう。

空前ノーマルヒット後は相手空中復帰から色々反確。

全キャラ中ロビンの前投げのみダウン回避ができる。
ダウン回避一点読みで強前が確定するっぽい。

ディエシセイスは奥義の名前なのだが、ロビンは
奥義ではなくGR1(ペインティドス)の方でディエシセイスと叫んでいる。
どっちがどっちだか。紛らわしいが自分はGR1をディエシセイスと呼んでいる。

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