ネタ
◆01 コンティニュー(システム)
カウントは6以下からBボタンでカウントを早めることができる。
コンティニューすると1回につき得点1点加算され、
10回目以降は加算されなくなる。(1桁目が9で止まる)
1桁の点数が加算されることはコンティニュー以外に有り得ないので、
得点の一桁目を見ればコンティニューしたかどうかがわかる。
◆02 捕虜の合計人数(システム)
ゲームクリアしたときに表示される捕虜の合計人数には相川留美が含まれない。
完璧に捕虜を救出した場合、各面の捕虜の合計人数はジャスト100人となるのだが
最後に表示される人数は相川4人分を引いた96人となる。
◆03 エンディング(システム)
エンディングの絵は全部で4セット(4種類)ある。
最初に出てくる絵で、後に出てくる絵は全部決定される。
以下が絵のリスト。
最初と最後に出てくる絵だけを抜き出してみた。
最初の絵 |
最後の絵 |
メタスラ1・1面ボス |
メタスラダメージモーション |
メタスラ1・2面中ボス |
エリ&フィオ |
メタスラ1・2面ボス |
モーデン兵の群れ |
メタスラ1・4面ボス |
モーデン兵1人 |
◆04 アピール(システム)
・特殊武器なし(=拳銃)
水筒(マルコ、ターマ)
鼻ちょうちん(マルコ、ターマ)
タバコの箱(ターマ)
ガム(エリ)
くしゃみ(フィオ)
サンドイッチ(フィオ(レア))
ショット2発以上撃つ→弾補充(全キャラ共通)
・特殊武器あり
無線(マルコ、ターマ)
鼻ちょうちん(マルコ、ターマ)
HかL撃つ→手プラプラ(エリ、フィオ)
・デブ(全キャラ共通)
汗を拭く
ドーナツ食う
一定距離歩く…立ち止まる→息切れ
・ステージ限定(全キャラ共通)
暑がる(2面最初)
寒がる(1面、6面序盤、ラスボス)
吐く息が白い(6面序盤、ラスボス)
デブ中の息切れモーションは条件を満たせば必ず起こり、
歩き中の様々な行動(ショット、ナイフ、ボムなど)をキャンセルできる。
立ち止まる瞬間にナイフを出してしまうとナイフが出る前に
息切れモーションでキャンセルされてしまう場合があるので注意。
フィオのサンドイッチモーションはどのステージのどの足場でも出る可能性はあるが、
確率が低いのでなかなか見られない。
サンドイッチ中は地面に座るので食らい判定が小さくなる。
◆05 しゃがみモーション(システム)
しゃがみモーションのグラフィックは3種類。
その場しゃがみ・しゃがみ歩き後のモーション、
しゃがみ撃ち後のモーション、しゃがみボム投げ後のモーション。
しゃがみ撃ち後としゃがみボム投げ後では
地面についている膝が逆になっていたりする。
武器を持っている時のグラフィックも考えると計6種類になる。
◆06 おっとっとモーション(システム)
おっとっとモーションはごく一部の場所でしか見ることができない。
現在確認できているのは以下。
・2面後半最初のミイラ三匹が出る足場の両端
・そのすぐ左上の足場
・2面落石で生じる崖
・2面ボス戦の足場
・3面赤ヘリの左の足場の右端
・4面毛伝バス直後の崖っぷち
・4面ボス戦の高台
・6面開幕の足場の右端
・6面浮島の間の足場両端
・6面階段下の左端
キャラが崖の方向を向いていないとおっとっとモーションは出ない。
崖に近すぎてもおっとっとモーションが出なかったりする。
キャラによってモーションが違うので、食らい判定も変化する。
男キャラ二人は前屈みに身を乗り出すため、
足側の食らい判定が消え頭側の食らい判定が拡大する。
エリはエビぞりで一瞬崖から身を乗り出し、
すぐに通常の立ちモーションと同じ食らい判定に戻る。
フィオはほんの少しだけ身を乗り出した直後その場にしゃがむ。
しゃがみ状態とほぼ同じ食らい判定になる。
男キャラのモーションはキャラの中心点と食らい判定がズレるので、
壷コウモリのガス壷・赤ヘリの爆弾・2面ボスのミサイル(角度による)など
様々な攻撃を避けることができる。
フィオのモーションは有効活用できる場所がない。
◆07 ランプ&コイン(システム)
魔神が出るタイミングにランプと接触すると
ランプを回収(10点)しつつ魔神を出すことができる。
コイン→ランプ→コインの順に回収すると、
コインの連続で取った得点アップがリセットされて
(コイン6400点→ランプ10点→コイン10点になる)非常に損をする。
◆08 同種ボム(システム)
グレネードを所持している時にグレネードアイテムを回収すると
ボムが増えた上で1000点入る。
3面で火炎ビンも石も回収せずに赤ヘリ手前までいけば良い。
同様に火炎ビン所持中に火炎ビンを取ってもボムが増えつつ1000点入る。
2P時の3面でのみ確認できる。
◆09 火炎ビン(システム)
火炎ビンは直接生物系に当てることはできないが、
これは生物系と判定が重なるとその間火炎ビンの判定が消えるため。
よって生物系と金属系の判定が重なっているところに火炎ビンを投げると
金属系の判定もすり抜ける。
◆10 ダメージストップ(システム)
土嚢やミュータンツ地帯の扉は何段階かに分けて壊れていくものだが、
例えば一段階目の終わりにボムをぶつけてもダメージは二段階目に貫通しない。
この現象をダメージストップと呼ぶ。
ダメージストップは特に5面ボスで頻繁に起こる。
◆11 多段ヒットバグ(システム)
生物系に対して貫通性能のある攻撃を金属系と生物系の判定が
重なっているところに撃ち込むと金属系の敵に攻撃が多段ヒットする。
生物系と同時ヒットさせることによって
金属系にも一時的に貫通性能が適用されるためである。
貫通性能のある攻撃はメタスラのキャノン・A.P.・メタスラアタックと
ノイドのキャノン・メタスラアタック。
1面ボスで捕虜の縄とボスのミサイル(生物系)を利用すれば
メタスラアタックの多段ヒットが狙える。最大で7ヒット(280ダメ)を確認。
同様に、2面ボス直前のネコとHが出る箱を残しておき
ボスが出た時に箱に密着してキャノンを撃てば3ヒット(30ダメ)を狙える。
◆12 壊される障害物(システム)
敵の攻撃でも壊せる障害物は、
3面豚小屋の屋根と扉、4面ボス戦の地形全般。
敵の攻撃で与えるダメージは一律1.5。斬りつけ兵のナイフのみ0。
4面ボス戦の草むらは敵弾でのみ壊せる。
◆13 捕虜のアイテム(システム)
捕虜のアイテムの出し方は救出の仕方に関係している。
・地上で救出→捕虜が右側に移動して左側にアイテムを出す
・空中で左側から救出→その場で左側にアイテムを出す
・空中で右側から救出→その場で右側にアイテムを出す
◆14 エネミーチェイサー(システム)
【動画】
6面前半のエネミーチェイサーが回収できる坂道で、
土嚢と敵を倒し右上から出てくるライフル兵だけを残してエネミーチェイサーを撃つと
左上の何もないところに向かってエネミーチェイサーが飛んでいく。
ライフル兵はこちらの攻撃に対する察知判定を持っており、
その判定は兵が立っている時に兵の正面に横長に存在する。
判定内を攻撃が通過するとライフル兵はしゃがんで判定は消滅し、
兵が立ち上がると判定は再び出現する。
この判定は通常の食らい判定と性質が似ているために
動画のエネミーはこの察知判定の中心目がけて飛んでいっているのである。
他の場所のライフル兵でもエネミーバグを狙えるが、6面のこの位置は
ライフル兵が3人重なっているため最も狙いやすい場所になっている。
ちなみにミュータンツ等もライフル兵と同じ察知判定を持っているのだが
ミュータンツの場合はミュータンツを中心に横長に判定が伸びているので
エネミーがミュータンツ本体に飛んでいく形となりエネミーバグは起きない。
◆15 切り替えモーション持ち越し(システム)
武器の弾切れと同時にスラッグに乗ると、重火器から拳銃への
切り替えモーションがスラッグから降りた後に持ち越される。
◆16 強化拳銃(システム)
デブ中・特殊武器を持った状態でダイエットモーション時にメタスラに乗り込むと、
メタスラから降りた後に拳銃の状態で特殊武器を発射することができる様になる。
痩せた直後に起こる発光モーションをスラッグの乗り込みでキャンセルしているために起こる。
タイミングを合わせると場面転換時にも同じ事が起こる。
マシンガンは弾が一発ずつ出る様になるが連打すれば通常のマシンガンと
同程度の連射力が得られる。斜め撃ちはできない。
レーザーは他の武器とは違い、弾数消費の処理が異なるために
強化拳銃だとバグって弾が出なくなる。
◆17 バグ拳銃(システム)
痩せた直後に武器を撃ちきると3回に1回ぐらいの確立で
グラフィックが重火器(特殊武器)の中身が拳銃、という
バグった拳銃になる事がある。
具体的にはショット中だけ拳銃のグラになりそれ以外では重火器のグラになる。
発射点も普通の拳銃と異なり、立ち状態のショットは少しだけ低い位置から、
しゃがみ状態のショットは少しだけ高い位置から発射される。
また、ジャンプ下撃ちがキャラの手前側にズレる。
右を向いて下撃ちすれば左側に、左を向いて下撃ちすれば右側に少しズレる。
更にジャンプ下撃ち以外は拳銃から離れた位置から弾が飛び出すので
至近距離の判定には弾が当たらないことがある。
立ち状態のショットが砲兵に当たってしまったり
AB同時押しで土嚢に弾が当たってしまったりするので
稼ぎに組み込む場合は別個のパターンを構築する必要がある。
◆18 パラシュート(システム)
自機のパラシュート降下中は無敵。
パラシュートの開きかけの部分はAボタンではキャンセルできないが
Bボタンではキャンセルできる。最速で降りる時はB連打でOK。
◆19 バックジャンプ走行(システム)
空中後ろ向きでレバーを逆斜め上(左向きなら右上)を
入れっぱなしにしながらBを連打すると、
バックジャンプし続けることができる。
ショットやボム投げをすると向きが元に戻ってしまう。
◆20 空中振り向き(システム)
ジャンプナイフ中にキャラが向いている方向とは逆にレバーを入れながらAかCを押すと
ナイフモーション中に振り向くことができる。
振り向いたからといって新たにナイフの攻撃判定が出たり、
キャンセルができたりするわけではない。
また、メタスラから降りた時のキャラが回転している時にも
同じ操作でキャラの向きを変えることができる。
メタスラが右向きである関係上、降りた直後も必ずキャラが右向きになるので
降りてすぐ左側にナイフ攻撃したい時などにはほんの少しだけ役に立つ。
◆21 すり抜けレーザー(システム)
レーザー所持中、坂道の斜面の上に、斜面に背を向ける立ち
しゃがみAB同時押しするとレーザーのジャンプ下撃ちの
最初の一発だけが坂道をすり抜ける。
◆22 各種キャンセル(システム)
・弾切れキャンセル
しゃがみ状態または空中にいると、弾切れになった時の武器の切り替えモーションが無くなる。
しゃがみ撃ちやジャンプショットで弾切れを起こした時はもちろん、
立ち状態で弾切れ→しゃがみorジャンプで切り替えモーションをキャンセルさせることもできる。
・発光キャンセル
特殊武器を拾った時にキャラが発光するが、このモーションでナイフキャンセルができる。
スラッグ乗車時に武器を拾うと、スラッグから降りた時にキャラが発光し
元が武器無し(拳銃)だった場合はそのタイミングでグラフィックが変わる。
降りた時の発光で各種動作のキャンセルが可能。
発光でレーザーキャンセルするとレーザーが出ないのに弾を1.0発消費する。
コンティニュー後にレバー下を入れっぱなしにしておくと
復帰時のモーションをマシンガン回収の発光でキャンセルできる。
・デブ
拳銃でも特殊武器でもグラフィックが同じなので弾切れモーションがない。
武器獲得による発光キャンセルもできない。
・鬼避けキャンセル
バルカンは鬼避けでキャンセル可能(メタスラのみ不可)。
◆23 被弾キャンセル(システム)
被弾すると同時に太ると被弾がキャンセルされて太る。
自機は減らないが被弾した時点で特殊武器を失う事になるので、
太った瞬間に拳銃になる。
◆24 食らい判定バグ1(システム)
死亡復帰後にレバーを下に入れっぱなしにしておくと
しゃがみ状態なのに立ち状態と同じくらいモーションになっている。
立ち状態で痩せ、痩せモーション中にレバーを下に入れっぱなしにしても
同様の現象が起こる。
◆25 クレジットネタ(システム)
クレジットを連続で入力し続けると、その直後に
一定間隔で自機が操作を受け付けない時間帯が発生する。
◆26 バルカン角度調整(スラッグ)
メタスラ出現直後はバルカンは左斜め上を向いているのだが
最初の搭乗時にレバーを右にいれっぱなしにしておくと
一瞬でバルカンが右方向を向く。
◆27 鉄塊(スラッグ)
ラクダ以外のスラッグは敵の近接攻撃によるダメージを受けない。
具体的には兵の近接攻撃・ジャンプ斬りと1面アラビア兵の剣、
1面ボスと盾戦車の前面のトゲ、ライフル兵の殴り。
兵の攻撃をスラッグで受けると斬られたときの効果音だけする。
◆28 ミサイルでトドメ(スラッグ)
コロコロ戦車とミサイル戦車には
スラグフライヤーのミサイル専用のやられグラフィックがある。
ミサイル戦車は通常としゃがみ状態の2パターンある。
◆29 A.P.跳弾(スラッグ)
メタスラはしゃがみ→立ち上がりモーション中にCを押すか
メタスラ搭乗時にCを連打すれば低い発射位置からキャノンを撃つ事ができる。
それを利用して4面後半の岩の斜面にA.P.を撃ち込むと
A.P.が滑って斜めに飛んでいく。そのまま敵に当てることもできる。
◆30 食らい判定バグ2(スラッグ)
メタスラで立ち上がりモーションの後半に被弾すると
立ち状態なのにしゃがみ状態と同じ食らい判定になる。
以下の状態を経由すると元に戻る。
・歩き出す
・キャノンを撃つ
・再度立ち上がりモーションを取る(しゃがむ→立ち上がる)
地上では上方向以外にレバーを入れると解除条件を満たしてしまう。
ジャンプは解除条件を満たさないので、しゃがみ食らい判定を維持したい場合は
ジャンプしながらバルカンの標準を定めたり移動すればOK。
◆31 ボム補充(スラッグ)
スラッグでしゃがみながらボムを回収してもキャノンが補充されるだけだが、
フライヤーだけは生身のボムが補充される。
◆32 メタスラアタック入力(スラッグ)
メタスラアタックはA押しっぱB、B押しっぱAでも出せる。
メタスラの着地硬直とラクダ以外のスラッグの搭乗直後には
メタスラアタックは出せない。
着地硬直はしゃがみでキャンセル可能。
◆33 しゃがみメタスラアタック(スラッグ)
ラクダでジャンプ中にボス撃破→着地と同時にメタスラアタックしても
メタスラボーナスが入りラクダも次のステージに引き継げる。
他のスラッグでは着地にメタスラアタックできないのでラクダ限定。
メタスラとスラグフライヤーはしゃがみながらでもメタスラアタックができる。
スラグノイドとラクダではできない。
◆34 空中ジャンプ(スラッグ)
スラグノイドは足場から落ちるなどしてジャンプせずに空中に出ると
空中で一度だけジャンプすることが出来る。
◆35 ハイジャンプ1(スラッグ)
メタルスラッグとメタルスラッグ−Rは空中で攻撃を喰らうと
慣性のついている方向に吹っ飛ぶ。
これを利用してジャンプ上昇中に喰らえばいつもより高くジャンプでき
1面ボスや3面ボスの上に登ることができる。
◆36 ハイジャンプ2(スラッグ)
4面スラッグの置いてある所の手前の段差の角で
スラッグに乗って角で前ジャンプすると勢いよく前にかっとぶ。
◆37 フライヤーダイエット(スラッグ)
デブ状態でスラグフライヤーに乗ると、見かけ上一瞬で痩せる。
しかし、フライヤーから降りると元通りデブのまま。
◆38 フライヤーバグ(スラッグ)
フライヤーがダメージを受けて体力0になってから爆発するまでに
メタルスラッグRに乗ると「バグ状態」になる。
以下がバグ状態の詳細。
・スラッグに乗っているのにボムの表示が「BOMM」のまま
・「BOMM」の個数は生身の状態と同じ
・Cボタンを押すと普通にキャノンが撃てる。「BOMM」の個数も減る
・そのままボスを倒すとボーナスはフライヤーの分(100000点)だけ入る
・メタスラから降りるとバグ状態は解ける。
「BOMM」の表示や個数などはメタスラに乗る前の元の状態に戻る。
メタスラのキャノンも同様
・もう一度メタスラに乗ってもバグ状態にはならない。
一応キャノンの弾数は得するので、
ボス戦でスラッグを2種類両方使っている場合は覚えておくと良い。
クリアボーナスがメタスラ(300000点)よりも低くなるので、
稼いでいるときは注意。
◆39 合体(スラッグ)
スラグフライヤーはキャラが搭乗していれば、フライヤーの上に
2Pやスラッグを乗せることができる。2Pの醍醐味のひとつ。
3面ボスのバルカン正面部分にスラッグを乗せ、それをフライヤーですくい上げれば
1Pでもフライヤーの上にスラッグを乗せることができる。
◆40 スラッグでボスと相打ち(スラッグ)
スラッグを破壊されるのと同時にボスを倒しても、
スラッグのボーナス点はキチンと入る。
ボスを倒した時点でキャラはスラッグから強制的に降ろされるので死ぬことはない。
2面ボスでボスを倒しながら画面外に落下して死んだ場合、
捕虜のボーナスは消えるがスラッグのボーナスは入る。
◆41 爆発ストップ(スラッグ)
フライヤーの体力が0の状態で3面ボスを倒すと、
爆発中のフライヤーが爆発しなくなる。
◆42 フォント(ステージ)
例えばボムを取った時に「BOMB」と単語が表示されるが
1面のみこの文字のフォントが違う。
◆43 地震の反動(ステージ)
2面落石直後のボムを落とすミイラに対し、落石で画面が振動するタイミングでBSで倒すと
ミイラから出たボムが真上か真下にものすごい勢いでかっとんで行く。
◆44 スクロールネタ(ステージ)
2面で右の足場にランプを出現させ、左の塔の真ん中の箱の位置まで戻ってから
再度ランプの所に行くとランプが足場の左側に落下しており
画面の下から魔神が顔を出す。
ランプ後のFがでる場所でミイラを殲滅してから少しずつ画面を
スクロールさせれば、ランプ手前の箱の中身が吸血コウモリだった場合に
下から吸血コウモリが飛んでくる。金のコウモリでは飛んでこない模様。
ボス前の箱でも隠しコインの足場から塔の足場へジャンプし、
すぐに元の足場へ戻り、ジャンプ戻りで画面を少しずつ
スクロールさせればコウモリが飛んでくる事がある。
◆45 宝石フラグ(ステージ)
2面最後の宝石が10個出てくる隠し判定は、間欠泉直後のアーチ状のコインを
出現させておかなければ10個目の宝石(3万点の可能性がある宝石)が出現しなくなる。
◆46 セルフプレス(ステージ)
5面市街地最後のボムを出す車を壊さず残しておき、
画面をスクロールさせて画面がやや下方向にスクロールさせた後
車に乗って車を爆破すると、跳ね上がった車と天井に挟まれて死ぬ。
メタスラに乗っていても即死。
◆47 浮島(ステージ)
6面浮島は自機が乗ると少し沈む。
しかし浮島の土嚢に乗ると沈まない。
◆48 ウェーブ橋(ステージ)
6面吊り橋の所までさしかかると背景の吹雪が強くなる。
吊り橋を抜けると元に戻る。
吊り橋の真ん中近くまで進むと吊り橋の振れ幅がほんの少しだけ大きくなる。
これにより吊り橋が真ん中の足場の上まで届く様になるが、
それでも真ん中の足場でしゃがみっぱなしでもミサイルには当たらない。
吊り橋の端の壁にデブリザードを撃ち込むとリザードが壁をすり抜けて
壁の内部にまで続いている吊り橋の判定を走りぬけていく。
左右どちらの壁でも可能。
吊り橋を渡らずに延々待ち続けると橋のスクロールに限界が来て橋が消えていく(情報元)
◆49 撃ち込み点ゼロ(ステージ)
6面アレン後のCを出す捕虜のすぐ右の、傾斜になっている足場から
左から来る兵を拳銃かHで倒すと点が入らない時がある。
◆50 盾の足場(敵キャラ)
銃を撃つ盾兵はキャラが真下にいると下撃ち、真上にいると上撃ちしてくる。
この上撃ちするときに構えた盾の上に乗ることができる。
◆51 出現位置ずらし(ステージ)
ラスボスのトラックに乗って出てくるメタスラと百太郎は
正確には空中からトラックに落下してから登場する。
よってスラッグと百太郎の出現する位置に盾兵(盾の足場)を
あらかじめ用意しておけば、スラッグと百太郎は
トラックの上ではなく盾兵の盾の上に乗る。
具体的な手順としては、画面右側で右端付近に盾兵を出現させてから
画面左側でラスボスを発狂させれば丁度いい位置に
メタスラと百太郎を出現させる事ができる。
◆52 ライフル兵(敵キャラ)
ライフル兵は3種類存在する。
・固定型
定位置まで移動し、そこから動かないタイプ。
ほとんどのライフル兵はこのタイプ。
・移動型
自機と一定の距離をとろうとするタイプ。
3面と6面の一部のライフル兵がこれに該当する。
こちらが近づけば逃げ出すので追い続ければ延々と走り続ける。
・寄りかかり型
3面限定の壁に寄り掛かっているタイプ。
壁に寄りかかっている状態では近接攻撃してこない。
寄りかかり型より右側に自機が移動すると、
寄りかかり型は壁を乗り越えて左方向に逃げ出しスクロールアウトする。
逃げている最中に左側に回り込んでも右側に戻すことはできず、
逃げている時は近づくと近接攻撃してくる。
2Pならなぜか逃げ出した兵を足止めすることができ、
左側から壁に寄りかかるレアなライフル兵を見る事ができる。
◆53 移動型誘導ネタ(敵キャラ)
3面には移動型のライフル兵が1体だけ出現する。
誘導すればボス戦まで連れていくことができる。
ボスの下に潜り込ませると潰されて死んでしまう。
ボス撃破時まで残しておいてもやはり死んでしまう。
更に2Pなら画面のスクロールをコントロールすることで
段差を利用してライフル兵をフライヤーの上に乗せることもできる。
フライヤーは前進中に機体前方部分に攻撃判定が、
後退中に機体後方部分に攻撃判定が出現してしまうので
ライフル兵を乗せて前進するにはライフル兵を機体後方部分に乗せなければならない。
1ドットでも後退するとライフル兵は死ぬ。
フライヤーの上昇・下降中にライフル兵が発砲すると
慣性の影響を受けて銃弾が斜め上・斜め下に飛んでいく。
斜め下に撃たれると大抵フライヤーが被弾する。
フライヤーの上に乗ったライフル兵は特定の条件下で宙に浮く。
フライヤーをボスの上に乗せてフライヤーから降り、ボスをしゃがませた場合、
ライフル兵だけ高さが変わらず空中に置き去りになる。
ライフル兵を乗せたままボスの下に潜り込もうとした場合、
ライフル兵はボスにつっかえて宙に浮く。
この状態だとボスがしゃがんでもライフル兵は潰されない。
空中でフライヤーを壊されフライヤーから離脱した場合、
フライヤーから離脱した位置でライフル兵は宙に浮く。
◆54 ライフル兵の近接攻撃(敵キャラ)
通常のザコ兵はメタスラに乗っているとナイフ攻撃してこなくなるが、
ライフル兵はメタスラに乗っていても近接攻撃を仕掛けてくる。
当然メタスラには効かないのでひたすら素振りし続ける。
メタスラのキャタピラには攻撃判定があり
またメタスラのジャンプの着地にも攻撃判定が発生するので、
メタスラに乗ったままライフル兵に近づくには
ジャンプ→空中で攻撃食らう→ダメージモーションのまま着地
で着地の攻撃判定を消す必要がある。
◆55 爆撃ヘリ(敵キャラ)
1面の爆撃ヘリと3面赤ヘリは出現してから10分ぐらい経過すると逃げ帰っていく。
10分はタイムに換算すると150なので、通常の設定(タイム60)なら
2回タイムオーバーにしなければならない。
赤ヘリ相手に男キャラで延々おっとっとモーションし続けると比較的楽に見ることができる。
◆56 敵弾爆発時の攻撃力(敵キャラ)
バイク:多段フルヒットで攻撃力27
太った時の無敵か捨て身の相打ちで爆発させる。
毛伝バスの耐久力は80なのでちょうど3回で壊せる。
コロコロボム:攻撃力10
壁に当たって爆発しないと攻撃判定が出ないが、
土嚢一段階目なら壁の役割も果たすので爆発させることができる。
一応、アレンとの相打ちも狙える。
◆57 追い打ち(敵キャラ)
以下の敵兵は爆風のつく攻撃(グレネードやDなど)で倒すと吹き飛び
その間に追い打ちをかけることができる。
・ライフル兵(移動型・寄りかかり型)
・地雷兵
・焚き火兵
・3面ホバーの上のバズーカ兵
・5面最初の上から出てくる兵2人
・6面のパラシュート兵
追い打ちはナイフを含む全ての攻撃で可能。得点は入らない。
ボムの本体の判定+爆風の判定など、爆発系の攻撃は
おそらく全ての攻撃が生物系に対し多段ヒットする可能性がある。
多段ヒットすると追い打ちできなくなってしまうので狙う場合は注意する必要がある。
ちなみに普通のザコでもボムで倒した直後はナイフで斬れる場合がある。
◆58 足止め(敵キャラ)
コロコロ戦車と盾戦車と直弾戦車は前進してくるところに
攻撃を当てると一時的に前進を止めることができる。
ほとんどの攻撃で足止めできるが、足止めできない攻撃もある。
足止めできない攻撃は、拳銃、H、BH、F、BF、火炎ビン、石。
◆59 土嚢無敵(敵キャラ)
土嚢一段階目は攻撃が当たった直後に無敵時間が発生しており
連続で攻撃が当たらない仕様になっている。
◆60 専用モーション(敵キャラ)
アラビア兵の投剣を地上で食らうと専用のやられモーションを見る事ができる。
左右どちらを向いていてもやられモーションの向きは同じ。
◆61 ラクダ兵(敵キャラ)
1面ラクダ兵は剣を壊した直後が無敵。
よって剣を壊す→城壁を壊す、と最速でやると城壁を壊しつつ
ラクダ兵を残すことができる。ただしラクダ兵を倒すまで幌トラックは
出てこないので特に意味はない。
◆62 赤ん坊(敵キャラ)
1面の幌トラックから出てくる赤ん坊は、爆風を食らうと吹っ飛ぶ。
幌トラックから赤ん坊が出てきた瞬間にボムを4個投げることで
赤ん坊が幌トラックを乗り越えることができ、1面ボスまで連れて行くことができる。
◆63 ミイラ犬のガス(敵キャラ)
ミイラ犬のガスはショットガンで消せる。
武器を取る(発光)タイミングでミイラ犬のガスを食らうとミイラ化をキャンセルできる。
武器を捨てるモーションだけが一瞬出る。
◆64 バウンド(敵キャラ)
敵戦車やミイラ犬・吊りミイラは上から踏むと弾かれる。
対象の右側を踏むと上に少し弾かれるだけだが
対象の左側を踏むと左右のどちらかに大きく弾かれる。
ミイラ犬や吊りミイラの場合でも敵の向いている方向は関係なく、
左側を踏むと大きく弾かれる。
◆65 1面ボス(敵キャラ)
1面ボスに150ダメージ与えると火炎放射器出現への移行モーションに入るが、
このモーション中に残りの耐久力350を超えるダメージを与えても破壊できない。
350ダメージ以上与えた場合、移行完了後は耐久力1or2の状態になる。
◆66 1面ボスの上に登る(敵キャラ)
【動画】
ラクダかメタスラを使えば1面ボスの上に登ることができる。
登り方はいくつかある。
・その1
メタスラのダメージモーションは火炎ビンや石と同じように慣性が働くので
メタスラのジャンプの出かかりに攻撃を食らえばいつもより高くジャンプすることができる。
・その2
メタスラが壊れる瞬間には空中でもメタスラから降りる(ジャンプする)
ことができるので、空中で攻撃を食らって2段ジャンプすれば登れる。
・ラクダの場合
「その1」のメタスラとほぼ同じでラクダもジャンプの出かかりに攻撃を食らえば
高く飛ぶことができる。ただ、ラクダは装甲がないため一発食らうとキャラが死んでしまうので、
一回やるだけではラクダだけがボスの上に乗りキャラは一緒に登ることができない。
ボスの上にラクダで登るにはメタスラも一緒に持っていき
ラクダをボスの上に乗せた上でメタスラでボスの上に登る必要がある。
また、ラクダはメタスラと違ってジャンプの出かかりに攻撃を食らってもラクダが真上にしか飛ばない。
よってボスに乗せるにはボスの前進に合わせてラクダを飛ばさなければならないので難易度が高い。
◆67 革命派の指揮官(敵キャラ)
1面ボス戦で出てくる指揮官は、ボス撃破後に指揮官の位置に
ボスの攻撃を合わせておくと倒すことができる。得点は入らない。
当てる攻撃はボス撃破後も攻撃判定が残っている放物弾でなければならない。
自キャラの攻撃ではなく、ボスの攻撃でないと倒せない。
◆68 金のコウモリ(敵キャラ)
金のコウモリは燃やすと緑色に燃える。
◆69 2面ボスの限界(敵キャラ)
2面ボスは延々と上に登り続けるとボスが勝手に死ぬ。
具体的には一番下の段(箱の置いてある足場を一段目とする)から数えて
602段目にたどり着くとボスが死ぬ。
正確なフラグは「602段目の高さまで画面をスクロールさせる」ことなので、
601段目にいる時にボスが迫り上がってくるとそれでボスが死ぬ場合もある。
波動砲モーション中でも強制的に殺せる。
スラグノイドなら2度目のタイムオーバー直前まで粘ると確認できる。
生身だともう少し早い。
◆70 線路脇走行(敵キャラ)
【動画】
3面ボスのプレス攻撃にメタルスラッグRのメタスラアタックを割り込ませると、
メタスラが壊されずに足場の下に押し出されることがある。
押し出されたメタスラは爆発せず、点滅したまま画面下に残る。
また、プレス攻撃にフライヤーで鬼避けすると
壊れたフライヤーを列車下に押し出すことができる。自機は死ぬ。
押し出されたフライヤーは左側に流されるだけだが、
なぜか画面左側から右側へループして出てくる。
鬼避けせずにボス下でしゃがみ続けていれば
フライヤーを壊さずに列車下に押し出すこともできる。
◆71 オンザトレイン(敵キャラ)
5面列車は列車が来る直前にキャラが死ぬと列車の上や後に回り込むことができる。
この時、車体の前半分に撃ち込むと列車を押し返せる(右側にのけぞる)が、
後半分に撃ち込むと押し返せない(のけぞらない)。
列車の上からジャンプ下撃ちするとハッキリと分かる。
◆72 耐性・弱点(敵キャラ)
メタスラアタックは攻撃力40だが5面ボスにはダメージ10しか入らない。
グレネードは攻撃力10だがアレンにはダメージ5しか入らない。
ラスボス戦に出てくる黒UFOは耐久力32だが
スラッグのキャノン、百太郎の波動拳、モーデン兵の戦車の主砲の
いずれかで攻撃すると一撃で倒せる。
◆73 ラスボス相打ちネタ(敵キャラ)
【動画】
ラスボスで残機ゼロの状態でタイミングを若干遅らせて相打ちすることで
相打ち後もコンティニュー画面が出ずデモが進行することがある。
しかしデモ中も画面には出ないがコンティニューのカウントが内部で進行している。
カウントを放置しておくとデモの途中でゲームオーバーになってしまうので
クレジットを入れることでカウントを10に戻すことができる。
ある程度引き延ばしてからカウントをゼロにしてスコアネーム入力を出すと、
元帥が倒れたところでゲームが止まる。
そのままスコアネームを終えると元帥が倒れた画面でフェードアウトし、
ゲームオーバーになる。
最後までカウントを引き延ばし続けると死んだままエンディングを迎えることができる。
ゲームクリアのスコアネーム入力とゲームオーバーのスコアネーム入力の操作がシンクロし
同ネーム・同スコアの2つの記録をランキングに載せることができる。
ゲームオーバーのスコアネーム入力の方が先に出るので、
別ネーム・同スコアでランキングに載せることもできる。
◆74 2Pの捕虜(2P)
2Pにより変化・追加される捕虜について。
1面 |
[追加]最初のトラック手前に捕虜(得点アイテム)
[追加]コロコロ戦車後右上に捕虜(得点アイテム)
|
2面 | − |
3面 |
[変化]BSを出す捕虜の手前の捕虜(得点アイテム→火炎ビン)
|
4面 |
[変化]Hを出す捕虜のすぐ先にいる捕虜(得点アイテム→ I )
[追加]後半BHを出す捕虜の右に捕虜(BL)
[追加]A.P.のすぐ右に捕虜(BS)
|
5面 |
[変化]中盤最初の隠し捕虜(得点アイテム→BL)
[追加]三台目のノイドの所に捕虜(BR)
|
6面 |
[変化]中盤宇宙人ラッシュの捕虜(ボム→D)
|
捕虜以外では敵の数が増える・敵の耐久力が増える・隠しアイテムの出現数が増える
(普段の倍の数のアイテムが出る)などの変化がある。
◆75 2Pのバグ(2P)
2Pで1人がデブ、もう1人がノーマルの状態でラスボスまで到達すると、
画面が正常にスクロールしなくなりゲームが動かなくなる。
◆76 2P版ダブルハイスコア(2P)
2Pで片方がコンティニュー受け付け中にもう片方が全クリすると
コンティニュー受け付け中だった側はゲームオーバーとゲームクリアの
両方のスコアネーム入力が発生しランキングに同スコアを2つ入力することができる。
ラスボス相討ちバグの2P版ダブルハイスコアと言ったところ。
相討ちと違いこちらは確実にバグを発生させることができる。
◆77 11th(2P)
2Pで片方が9th以下10th以上のスコア、もう片方がそれ以上のスコアで
同時にゲームオーバーになるとスコアネーム入力の時に
スコアの低い方の順位が11thと表示されてスコアネームを入力できる。
11thはランキングには残らない。
スコアの高い方が先にスコアネームを入力し終えると、11thの部分の文字がバグる。
◆78 禁止スコアネーム(システム)
「AAA」「___(空欄3つ)」「SEX」「GAY」「FAG」「ASS」のいずれかを入力すると、
全て「SNK」に置き換わる。
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