エース
エース

攻撃A・防御B・素早さC
■キャラ解説
ノーゲージで大ダメージを与えられる近距離コンボが最大の持ち味。
ピヨリからでなくても楽々狙えるのがオイシイ。
中・遠距離は得意ではないが、適度にJ3○を置いて間合いを詰めて近距離戦に持ち込んでいく。
困ったらとりあえずD○。発生が早く全身を守ってくれるので大抵の攻撃には打ち勝てる上、
ダメージも大きい。優秀な切り返し技。
ゲージの使い道には迷うが、Lv3が性能が割といいので
相手が空中から襲ってきそうなところに先読みで置いておくと良い。

■技解説
ダメージ 使用頻度 解説
○○○ 8 + (6 + 6)
+ 22
☆☆☆ コンボパーツその1。 二段目ののけぞりが長いので、基本三段だけでコンボが組める。 ダメージもメチャクチャ大きい。締めは6○の方がダメージが大きいので 微妙に壁に近いときだけこちらを使う。
○○6○ 8 + (6 + 6)
+ (7 * 4)
☆☆☆ コンボパーツその2。 最後の炎の部分は相手キャラや状況によって三発当たるときと四発当たるときがあるが、 三発しか当たらなくても上のコンボとはダメージが1しか変わらないので 基本的にはこちらを使う。
8○○ 8 + (7 * 4)   初段はJ6○と似ているがこちらの方が発生が遅い。
9○ 6 + (7 * 4)   J9○を使うべき。
3○ (10 * 3)   D○を使うべき。
2○○○ 4 + 10 + 18 ☆☆☆ コンボパーツその3。初段のリーチは見た目に反して基本三段と同じぐらいだが、 こちらはガードされても安全。確定でないときは先にこちらを当てていき、 ヒットしていたら基本三段につなげると良い。
J8○ 18   ダメージが大きい分発生がかなり遅い。
J9○ (5 * 4) ☆☆ 空中にいる相手を狙うことになるので多段ヒットしやすい(ダメージを稼ぎやすい)。
J6○ 10 全身を守るので相手が何か技を出していた場合悪くても相打ちにできる。 エースは空中から攻めるキャラではなくD○の方が性能が良いので、 基本的にはD○を使う。
J3○ (5 * 4) ☆☆☆ 発生は遅いがリーチがあり飛び道具扱いで、多段ヒットすればダメージも大きい。 地上の相手に当てるとダウンを奪える。
J2○ 12 + 8 ☆☆ 着地後にスキがあるが左右の炎で攻撃できる。 直に当てるのではなく、左右の炎の先端に当てるようにすればガードされても安全。
D○ 18 ☆☆☆ 発生がかなり早くダメージも大きめでスキも小さい、しかも全身を守れるという 切り返し技としてはめちゃくちゃ優秀な技。 リーチの長い攻撃に対しカウンター気味に使うこともできる。
投げ 13 ☆☆ コンボを当てたいがガードを固めてくる相手には狙わざるを得ない。 投げ自体のダメージは大きい方。
Lv1 10 + ピヨリ ピヨリとダメージが両方入る唯一の必殺技。 ここからコンボを叩き込めることを考えればメチャクチャ強力。 当てやすい技ではないがたまに狙っていきたい。
Lv2 56   Lv1からもコンボを狙った方がダメージが大きいので狙う機会はない。
Lv3 88 ☆☆ 他の必殺技は狙いにくいので消去法でこれを使うことになる。 割と発生が速くスキも小さいのでカウンター気味に使っていく。

■コンボ
始動 + 締め  
(C1)2○○ 14 (壁)2○○○→D○ +50 エースの核となるコンボ。始動技はガードされても安全な2○○をメインに使っていく。 ○○始動は確定時に。絞め技は当然ダメージの大きいコンボを優先して狙っていく。 壁際だったら2○○○→D○、画面中央だったら○○6○、どちらも狙えない中途半端な位置では ○○○、相手の後ろが崖っぷちだったらエースが前進しない2○○○で締める。 最もダメージの低い2○○→2○○○でさえ46ダメージも奪えるので非常に強力。
○○6○ +48
(C1)○○ 20 ○○○ +42
2○○○ +32

(壁・C1)○○(裏回り)
→○○→○○6○
88 壁際で始動の○○を当てた後にエースが相手の裏に回ったときにだけ狙えるコンボ。 裏に回った後の○○が相手の背後からヒットすることになるためコンボを伸ばせる。 相手キャラや状況によって裏に回れるかが決まっているが、面倒臭いので未調査。 ノーゲージでLv3必殺技と同等のダメージを奪える。
(壁)投げ→D○ 31 エースは投げもD○もダメージが大きいので、 投げから確定するコンボとしてはかなりの高ダメージ。

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